Adaptive Music

The non-linear medium of computer gaming can lead a player down an enormous number of pathways to an enormous number of resolutions. From the standpoint of music composition, this means that a single piece may resolve in one of an enormous number of ways. Event-driven music engines (or adaptive audio engines) allow music to change along with game state changes. Event-driven music isn't composed for linear playback; instead, it's written in such a way as to allow a certain music sequence (ranging in size from one note to several minutes of music) to transition into one or more other music sequences at any point in time.

A separate definition as coined by Christopher Yavelow concerns the reliance on a continual feedback loop consisting of a user or users evaluating music generated by seed material provided by themselves (or itself generated). The software incorporates their preferences (opinions, tastes) into subsequent compositions by adapting the models it uses to compose in the future based upon this user feedback. Adaptive Music models are collections of compositional methods, rules, and constraints. The entire learning process allows the software to continually move closer to the ideal composition for an individual or collective group of users.

Musique adaptative

Le médium non linéaire des jeux sur ordinateur peut amener un joueur à se retrouver en face d'un nombre très important de situations possédant chacune un nombre important de solutions. Du point de vue de la composition musicale, ceci signifie qu'une œuvre peut être le résultat d'un choix entre un nombre important de directions possibles. Dans ces œuvres, les systèmes musicaux guidés par des événements (ou systèmes audio adaptatifs) permettent à la musique d'évoluer en fonction des changements d'états du jeu. La musique guidée par des événements n'est pas composée pour être jouée d'une manière linéaire mais est écrite de telle manière à ce qu'elle permette la transition d'une séquence musicale (d'une note à plusieurs minutes de musique) en une ou plusieurs autres à n'importe quel moment.

Une autre définition due à Christopher Yavelow désigne la dépendance à un retour continuel des utilisateurs évaluant la musique générée à partir de matériaux qu'ils ont eux-mêmes apportés (ou qui sont auto générée par le système). Le logiciel tient compte des préférences des utilisateurs (avis, goûts) dans les séquences suivantes en adaptant les modèles utilisés afin de composer la musique en fonction de leurs réactions. Les modèles musicaux adaptatifs consistent en une série de méthodes de composition, de règles et de constantes. Le processus entier d'apprentissage permet au logiciel de s'approcher continuellement de la composition idéale pour un individu ou pour un groupe d'individus.

Musica Adattabile

Il medium non lineare dei giochi spinge il giocatore a trovarsi di fronte a numerose situazioni che mostrano differenti soluzioni. Dal punto di vista musicale, ciò significa che un'opera può risultare da un numero di diverse soluzioni possibili. I sistemi musicali guidati dagli eventi (sistemi audio adattabili, adaptive audio engines) permettono alla musica si evolvere a seconda dei cambiamenti delle situazioni di gioco. Non è pensata per essere eseguita in maniera lineare ma permette varie transizioni tra sequenze musicali (da una nota a molti minuti) o tra brani diversi.

Christopher Yavelow ha coniato una diversa definizione che ha a che fare con la dipendenza da un continuo feedback degli utilizzatori che generano musica a partire da materiali introdotti da loro stessi o autogenerati dal sistema. Il programma tiene in conto delle preferenze degli utenti (opinioni, gusti) e compone musica a seconda delle loro reazioni. I modelli musicali adattivi consistono in una serie di metodi di composizione, regole, limit. L'intero processo di apprendimento permette al programma di muovere continuamente vero un'ideale stato di composizione che riflette il gusto dell'individuo o di un gruppo di individui.

Anpassungsfähige Musik

The non-linear medium of computer gaming can lead a player down an enormous number of pathways to an enormous number of resolutions. From the standpoint of music composition, this means that a single piece may resolve in one of an enormous number of ways. Event-driven music engines (or adaptive audio engines) allow music to change along with game state changes. Event-driven music isn't composed for linear playback; instead, it's written in such a way as to allow a certain music sequence (ranging in size from one note to several minutes of music) to transition into one or more other music sequences at any point in time.

A separate definition as coined by Christopher Yavelow concerns the reliance on a continual feedback loop consisting of a user or users evaluating music generated by seed material provided by themselves (or itself generated). The software incorporates their preferences (opinions, tastes) into subsequent compositions by adapting the models it uses to compose in the future based upon this user feedback. Adaptive Music models are collections of compositional methods, rules, and constraints. The entire learning process allows the software to continually move closer to the ideal composition for an individual or collective group of users.

Música Adaptativa

El medio no lineal de los juegos por computadora puede conducir a un jugador a través de una enorme cantidad de caminos que lleven a una gran variedad de resoluciones. Desde el punto de vista de la composición musical, esto significa que una misma pieza puede producir una enorme diversidad de resultados. Los motores musicales basados en eventos (o motores de audio adaptativos) permiten que la música varíe según los cambios de estado de los juegos. La música basada en eventos no está compuesta para una reproducción lineal, sino que está creada para permitir que una cierta secuencia musical (pudiendo tomar como base desde una sola nota hasta varios minutos de música) pueda conectarse y funcionar en la transición hacia una o varias secuencias musicales diferentes, en cualquier momento que esto sea necesario.

Una definición diferente, acuñada por Christopher Yavelow, se basa en un bucle de retroalimentación (feedback loop) continuo que comprende a uno o más usuarios que evalúan la música generada a partir del material originalmente provisto por ellos mismos (o autogenerado). El software toma en cuenta sus preferencias (opiniones, gustos) en las composiciones subsiguientes, adaptando los modelos de creación que utilice en el futuro a la retroalimentación provista por los usuarios. Los modelos musicales adaptativos son colecciones de reglas, limitaciones y métodos para la composición. El proceso de aprendizaje en su conjunto le va permitiendo al software aproximarse cada vez más a la composición ideal para un individuo o un grupo de usuarios.

References