Object-oriented

Object-oriented programming is organised around "objects" rather than "actions", data rather than logic. Historically, a program has been viewed as a logical procedure that takes input data, processes it, and produces output data. The programming challenge was seen as how to write the logic, not how to define the data. Object-oriented programming privileges the objects we want to manipulate rather than the logic required to manipulate them.

The first step in OOP is to identify all the objects you want to manipulate and how they relate to each other, an exercise often known as data modelling. Once an object is identified, you generalise it as a class of objects and define the kind of data it contains and any logic sequences that can manipulate it. Each distinct logic sequence is known as a method. A real instance of a class is called an "object" or, in some environments, an "instance of a class." The object or class instance is what you run in the computer. Its methods provide computer instructions and the class object characteristics provide relevant data. One communicates with objects - and they communicate with each other - with well-defined interfaces called messages. (Source)

Programmation orientée objet

La programmation orientée objet est construite autour de la notion d'objet plutôt que de celle d'actions, de données plutôt que de logique. Auparavant, un programme pouvait être vu comme une procédure logique partant des données, réalisant un calcul à partir d'elles et produisant d'autres données en sortie. Le défi habituel de la programmation était de trouver la manière d'écrire la logique et non de définir les données. À l'opposé, la programmation orientée objet privilégie les objets que nous voulons manipuler plutôt que la logique nécessaire pour les manipuler.

La première étape de la POO est de définir l'ensemble des objets que vous voulez manipuler et la manière dont ils interagissent, un exercice connu sous le nom de “modélisation de données”. Une fois qu'un objet est défini, vous le généralisez sous la forme d'une classe d'objet et vous définissez le type de données qu'il peut contenir ainsi que toute séquence logique qu'il peut manipuler. Chacune de ses séquences logique est connue sous le nom de méthode. Une instance de la classe est nommée “objet” ou, dans certains environnements, une “instance de classe”. L'objet ou l'instance de classe est ce que vous manipulez dans l'ordinateur. Ses méthodes fournissent des instructions de calcul et les caractéristiques de l'objet classe fournissent des données appropriées. On communique avec des objets - et les objets communiquent entre eux - avec des interfaces pré-définies nommées messages. (Source)

Programmazione per oggetti (object-oriented)

La programmazione per oggetti (OOP, Object-oriented programming) è costruita attorno alle nozioni di oggetto e di dato, piuttosto che attorno a quelle di azione e di logica. Storicamente, un programma poteva essere visto come una procedura logica che partiva da dati, realizzava un calcolo a partire da questi, e produceva altri dati in uscita. La sfida abituale della programmazione era quella di trovare la maniera di descrivere la logica sottostante piuttosto che di definire i dati. La programmazione per oggetti privilegia invece gli oggetti che si vogliono manipolare piuttosto che la logica richiesta per manipolarli.

La prima tappa della OOP consiste nel definire l'insieme degli oggetti e la maniera con la quale interagiscono, un'attività definita modellizzazione di dati (data modelling). Una volta definito l'oggetto, esso viene generalizzato secondo una classe di oggetti, e viene definito il tipo di dati che può contenere come pure la sequenza logica che esso può manipolare. Ognuna delle sequenze logiche è conosciuta come metodo. Un'istanza della classe è chiamata “oggetto” o, in certi ambienti, una “istanza di classe” ("instance of a class”). L'oggetto o istanza di classe è ciò che viene manipolato nel computer. I suoi metodi forniscono le istruzioni di calcolo e le caratteristiche dell'oggetto classe fornisce dei dati appropriati. L'utente conunica con gli oggetti – e gli oggetti comunicano tra loro – attraverso interfacce predefinite dette messaggi (messages). (Fonte)).

Programmazione basata sulla definizione di ‘oggetti' ciascuno dei quali racchiude in sé l'insieme delle strutture dati e l'insieme delle azioni da svolgere su di essi. Tra i linguaggi destinati a questo tipo di programmazione segnaliamo il Visual Basic, C++, Common Lisp, etc.

Objektorientiert

Object-oriented programming is organised around "objects" rather than "actions", data rather than logic. Historically, a program has been viewed as a logical procedure that takes input data, processes it, and produces output data. The programming challenge was seen as how to write the logic, not how to define the data. Object-oriented programming privileges the objects we want to manipulate rather than the logic required to manipulate them.

The first step in OOP is to identify all the objects you want to manipulate and how they relate to each other, an exercise often known as data modelling. Once an object is identified, you generalise it as a class of objects and define the kind of data it contains and any logic sequences that can manipulate it. Each distinct logic sequence is known as a method. A real instance of a class is called an "object" or, in some environments, an "instance of a class." The object or class instance is what you run in the computer. Its methods provide computer instructions and the class object characteristics provide relevant data. One communicates with objects - and they communicate with each other - with well-defined interfaces called messages. (Source)

Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos está organizada alrededor de "objetos" más que de "acciones", datos más que lógica. Históricamente, ha sido visto como un procedimiento lógico que toma los datos de entrada, los procesa y produce los datos de salida. El reto de la programación se centraba en escribir la lógica, y no en cómo definir los datos. La Programación Orientada a Objetos privilegia los objetos que nosotros queremos manipular más que la lógica requerida para manipularlos.

El primer paso en la OOP (Programación Orientada a Objetos) es identificar todos los objetos que se quieren manipular y el modo en que se relacionan unos con otros, un ejercicio frecuentemente conocido como modelado de datos". Una vez que un objeto es identificado, se lo generaliza como de una clase de objetos y se define tanto el tipo de datos que contiene como las operaciones que se pueden realizar sobre los mismos. Cada secuencia de operaciones diferentes es conocida como método. Llamamos "objeto" a una instancia de una clase conocido en algunos entornos directamente con el nombre de "instancia de una clase". El objeto o instancia de una clase es lo que se ejecuta en la computadora. Sus métodos proveen las instrucciones y la clase de objeto provee las características relevantes de los datos. Uno se comunica con los objetos -y estos se comunican entre ellos- mediante interfaces bien definidas, llamadas mensajes.

(Fuente)

References